Енциклопедия

електронна игра за изкуствен живот - История и примери -

Електронна игра за изкуствен живот , жанр на електронна игра, в който играчите възпитават или контролират форми на изкуствен живот (A-life). Един от най-ранните примери е „Играта на живота“ , клетъчен автомат, създаден от английския математик Джон Конуей през 60-те години. Следвайки няколко прости правила, различни „организми“ се развиват въз основа на това къде се поставят изходните „семена“.

Бял мъж бизнесмен работи със сензорен екран на цифров таблет.  Комуникация, компютърен монитор, корпоративен бизнес, цифров дисплей, течнокристален дисплей, тъчпад, безжична технология, iPadПриспособления за викторина и технологии: Факт или измислица? Флаш паметта най-често се използва в преносими устройства.

Повече от всеки друг индивид, американски компютърен програмист и съосновател на Maxis Software Уилям (Уил) Райт е свързан с развитието на комерсиални A-life игри. Първото му комерсиално издание A-life е SimEarth (1990), симулация на световен конструктор за персонални компютри (PC), в която играчите избират измежду различни форми на релефа и климата за своята планета, засяват планетата с много примитивни форми на живот и чакат да видят ако напредналият живот ще се развие. В сравнение с хитовата му игра за електронно управление SimCity (1989), това беше провал. Без колебания, Maxis опита отново с по-проста симулация, SimAnt(1991), в която играчите изпълняват ролята на черна мравка (жълта в играта), тъй като помага на колонията си да се конкурира за ресурси с компютърно контролирана колония от червени мравки. Maxis последва критиката SimLife (1992), симулация на A-life, при която играчите коригират множество екологични и генетични параметри, за да повлияят на развитието на растенията и животните в играта. Често се използва като инструмент за обучение на децата как растенията, тревопасните и месоядните животни взаимодействат, за да поддържат устойчива екосистема. Maxis (сега част от Electronic Arts) се върна към този формат със Spore(2008), друга игра на A-life за един играч с няколко забележителни функции: играчите могат да качват своите проектирани или еволюирали същества в централна база данни, която може да се използва за попълване на вселената на A-живот или мета-вселена; след като се развият космически видове, играчите могат да посетят родния свят на други играчи; налични са статистически данни за това как всеки играч се справя в сравнение с други играчи и как техните същества са взаимодействали с творенията на други играчи в метаверсията; и играчите могат да заснемат видеоклипове на своите създания за качване в YouTube (сайт за споделяне на видео, собственост на компанията за търсачки Google, Inc.).

Maxis разработи и The Sims (2000), симулация на A-life, която е сред най-продаваните игри за всички времена за персонални компютри. В играта играчите поемат контрола върху един или повече виртуални хора (Sims) и могат да ръководят практически всеки аспект от живота си. The Sims и неговите продължения The Sims 2 (2004) и The Sims 3 (2009), които по същество са сложни електронни къщички за кукли, бяха първите електронни игри, които се харесаха на голям брой жени.

Уилям Л. Хош