Електронна игра за изкуствен живот , жанр на електронна игра, в който играчите възпитават или контролират форми на изкуствен живот (A-life). Един от най-ранните примери е „Играта на живота“ , клетъчен автомат, създаден от английския математик Джон Конуей през 60-те години. Следвайки няколко прости правила, различни „организми“ се развиват въз основа на това къде се поставят изходните „семена“.
Приспособления за викторина и технологии: Факт или измислица? Флаш паметта най-често се използва в преносими устройства.Повече от всеки друг индивид, американски компютърен програмист и съосновател на Maxis Software Уилям (Уил) Райт е свързан с развитието на комерсиални A-life игри. Първото му комерсиално издание A-life е SimEarth (1990), симулация на световен конструктор за персонални компютри (PC), в която играчите избират измежду различни форми на релефа и климата за своята планета, засяват планетата с много примитивни форми на живот и чакат да видят ако напредналият живот ще се развие. В сравнение с хитовата му игра за електронно управление SimCity (1989), това беше провал. Без колебания, Maxis опита отново с по-проста симулация, SimAnt(1991), в която играчите изпълняват ролята на черна мравка (жълта в играта), тъй като помага на колонията си да се конкурира за ресурси с компютърно контролирана колония от червени мравки. Maxis последва критиката SimLife (1992), симулация на A-life, при която играчите коригират множество екологични и генетични параметри, за да повлияят на развитието на растенията и животните в играта. Често се използва като инструмент за обучение на децата как растенията, тревопасните и месоядните животни взаимодействат, за да поддържат устойчива екосистема. Maxis (сега част от Electronic Arts) се върна към този формат със Spore(2008), друга игра на A-life за един играч с няколко забележителни функции: играчите могат да качват своите проектирани или еволюирали същества в централна база данни, която може да се използва за попълване на вселената на A-живот или мета-вселена; след като се развият космически видове, играчите могат да посетят родния свят на други играчи; налични са статистически данни за това как всеки играч се справя в сравнение с други играчи и как техните същества са взаимодействали с творенията на други играчи в метаверсията; и играчите могат да заснемат видеоклипове на своите създания за качване в YouTube (сайт за споделяне на видео, собственост на компанията за търсачки Google, Inc.).
Maxis разработи и The Sims (2000), симулация на A-life, която е сред най-продаваните игри за всички времена за персонални компютри. В играта играчите поемат контрола върху един или повече виртуални хора (Sims) и могат да ръководят практически всеки аспект от живота си. The Sims и неговите продължения The Sims 2 (2004) и The Sims 3 (2009), които по същество са сложни електронни къщички за кукли, бяха първите електронни игри, които се харесаха на голям брой жени.
Уилям Л. Хош